Expedition 33への賛歌
この記事はClaudeによって英語原文から翻訳されたものです。
警告:ネタバレを含む。JRPGが好きで、まだ『クレール・オブスキュール:Expedition 33』をプレイしていないなら、どうかこのページを閉じてほしい。
本当の画家は、ギヨーム・ブロシュだった。
私はこの絵の中で道に迷い、そこから自分を引き剥がすことができずにいる。『クレール・オブスキュール:Expedition 33』をダウンロードしてインストールしてから、もう一週間ほどになる。その間、私はろくに食べず、眠らず、地に足のついた現実と向き合うことも、ほとんどしていない。
この作品への賛辞は、私よりも巧みに、ネット上の別の場所で語られている。E33は五つのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)を総なめにし、そしておそらくより重要なことに、『Edge』誌から10点満点の評価を得た。私が1993年の創刊号から――当時の私は八歳だったはずだ――ずっと読み続けてきた雑誌だ。
虐待と孤独と折り合いをつけようとしていた子どもにとって、数少ない逃げ場のひとつがビデオゲームだった。大きな節目となったのは、『ストリートファイターII TURBO』、『スーパードンキーコング』、叔父から譲り受けたAmiga 500との短い戯れ、そして最終的にはPS1だった。我が家には『バイオハザード』(英題:Resident Evil)や『鉄拳』、そのほか当時としては革命的だった数々のタイトルがあった。だが、『ファイナルファンタジーVII』ほど私の心を躍らせてくれたものは、ひとつもなかった。
あの頃の私たちは、ただ知らなかったのだ。FFVIIはまだ存在せず、比べるものが何もなかった。私はてっきり、ゲーム全体が、あのメニュー方式の戦闘システムを備えた、ディストピア的でサイバーパンク風の冒険なのだと思い込んでいた。ところが最初のディスクの終わり、ミッドガルの街を出て、ワールドマップが一気に開けたあの瞬間――そこには、途方もない冒険の予感があった。次の角を曲がれば何が待っているのか、まるで見当もつかない、あの感覚だ。
あの初めてのプレイ体験は、純粋だった。E33をプレイしていると、私はふと考えてしまう――開発者はこの場面で私に何をさせたかったのだろう? 任意のルートを見逃して、このエリアで重要な戦利品を取り逃がしたときの、私の喪失感を、彼らは気にかけているのだろうか? だが、十二歳で初めてFFVIIをプレイしていた頃の私には、そんなものは一切なかった。「レベルアップ」や「レベル上げ」という言葉すら聞いたことがなく、あの時代には、まともなインターネットもなかったのだから。
その奥行きの多くは、植松伸夫による楽曲のおかげだった。それはひとつの完結した音楽の世界であり、情感豊かで、心に取り憑くようで、時に恐ろしく、時に間の抜けた遊び心に満ちていた。当時は気づいていなかったと思うが、その音楽の風景こそが、ゲームの感情の風景そのものだった。まるで指示のように――お前は物語のこの地点にいる、さあ、これを感じろ、と。あの瞬間には、実に多くの革新が詰まっていた。信頼できない語り手、プリレンダリングされた背景の上に描かれる3Dグラフィック、幾重にも絡み合う物語、そして完成度の高い戦闘システム。
VIIを愛したのと同じくらいVIIIを愛したかったのだが、私にはそうはならなかった。それでも、VIIIとIXがXへの舞台を整えた。XはVIIではなかったが、同じ感情の奥行きと、一貫した声を持つあの心に残る音楽を備え、フィールドマップを完全な3D空間へと押し進めた。そしておおよそこのあたりで――パリィのメカニクスについてはソウルライクの功績も認めるとして――『クレール・オブスキュール:Expedition 33』を作るのに必要な素材が、すべて出そろうことになる。
FFVIIでは、第一幕から第二幕あたりで、私たちはエアリスを失う。それまでの筋書きを通じて、プレイヤーがある程度の親密さを築いてきたであろうキャラクターだ。E33では、ゲーム開始からわずか十分のうちに、私たちはギュスターヴという、理不尽なほど好ましい主人公との間に深い感情的な繋がりを得る――そして、第一幕の終わりで、彼を失うことになる。
FFVIIは厳密には「幕」で区切られてはいなかったが、その代わりに三枚の独立したディスクに分かれていた。物語を進めるには、ゲームのどの地点にいるかに応じて、PS1に物理的に別のディスクを入れ替えなければならなかった。だが目を細めて眺めてみれば、クレール・オブスキュールの「幕」は、筋書きの上でFFVIIのディスクに相当している――ほぼ同じ瞬間に、ほぼ同じことが起こるのだ。私たちは第一幕の終わりあたりで主人公格のキャラクターを失い、第二幕が終わる頃には、世界を探索するための飛空艇を手に入れ、最後のボスにたどり着いてエンディングを見る前に、あらゆる任意のコンテンツや物語を味わい尽くすことができる。二十八年の時を隔てて、この二つのゲームでは、それが寸分違わず反復されている。
つまりそれは、かつて見たことのある構造をした、一篇の詩か、一曲の歌なのだ。同じ物語ではない。だが、それはファイナルファンタジーVIIと韻を踏んでいる。
ファイナルファンタジーVIIは、自己発見の物語だった。アイデンティティという幻想と、自分のものだと思い込んでいた自我を突き破り、本当の自分は何者なのかを見出していく物語だ。そしてそれは、最初の瞬間から、はみ出し者たちのチームが邪悪な巨大企業を相手に正しい戦いを挑む、負け犬たちの物語でもある。十二歳の子どもにとって、これは面白く、刺激的なテーマだった。その場ですべてを理解できたわけでも、言葉にできたわけでもないだろうが、それらは前向きで、私の世界を押し広げてくれた。実際、FFVIIがひと匙だけ味わわせてくれたあの冒険の感覚がなければ、私はこの日本という、とんでもなく信じがたい冒険を始めることすら、なかったにちがいない。
一方で、良くも悪くも、Expedition 33の中心にある、すべてを覆う感情のモチーフは哀しみだ。それは小さなスケールの哀しみでもある――リュミエールの市民たちは、ルノワールとアリーヌの争いによって、毎年その人口の一部を失っていく。そしてそれは、大きなスケールの哀しみでもある――世界そのものが、息子を悼むひとりの母親であり、その息子が幼い頃に描いた絵の中で、彼女は自分を見失っているのだ。
このゲームが私にこれほどの影響を及ぼす理由の一端は、あの韻に、あの様式にある。メカニクスの完成度は完全無欠で、そのまま背景へと溶けて消えていく。さほど頭をひねらずとも、ほとんど無敵と言っていいビルドを組むことができる。この一週間、パリィのしすぎで、私の右手の手首と指はすっかり痛んでいる。
だが、私の心に響くもうひとつの部分は? それはゲームのメカニクスでも、物語の三幕構成でもない。それは、FFVIIからE33までの三十年近くのあいだに、私が人生の経験を積み重ねるだけの時間をたっぷり持ってきた、という事実だ。そしてそれらの経験は、誰の経験ともそうであるように、哀しみで満ちている。
焦がれながらも、ついに手にすることのなかった関係への哀しみ。失ってしまった誰かへの、あるいは誰かにとって失われた存在となってしまった自分への哀しみ。あえて見ることを許した、決して叶うことのない夢への哀しみ。そして、その哀しみとどう向き合うか、どう折り合いをつけていくか――まあ、それこそがE33の物語のすべてであり、その中心の筋書きは、乗り越えがたい哀しみと折り合いをつけようとする、ひとつの家族の物語なのだ。
あの第二幕のあとのこのゲームには、どこか心をざわつかせるものがあって、私はついぞそこから立ち直れなかった。
第一幕のあいだは、"断裂"の前、私たちがいるこの世界が、ある種の地球の似姿だったのだと考えることもできた。リュミエールの背景には、ぐにゃりと歪んだエッフェル塔が立っている。だから、何らかの出来事が起こって、私たちの知る地球をクレール・オブスキュールの世界へと変えてしまったのだと信じることもできた。何らかの異星の生命体が地球にやってきて、あの毎年の"消去"を始めた――そして、それこそが、遠征で私たちの英雄たちが立ち向かおうとしている相手なのだ、と。
ところが第二幕の終わりまでに、私たちはこう理解させられる――この世界のすべては作りものなのだ、と。リュミエールの市民たちも、ここまで出会ってきた幻想的なキャラクターたちも、戦ってきたすべてのネヴロンも、くぐり抜けてきた夢のように歪んだ風景も――そのすべてが、ひとつの家族が一枚の共有のカンバスに描いたものにすぎない。ヴェルソは死ぬ前にその絵を描き始め、アリーヌは、ヴェルソの魂の残滓とともにあるために、その中へと飛び込んだ。そして残りの者たちは、表向きは、アリーヌ自身のためを思って――場合によってはその絵とリュミエールの住人すべてを破壊してでも――彼女を絵の外へ連れ出そうとしているのだ。
私は、何と呼べばいいのか分からないが――実存的な破産、とでも言うべき感覚を覚えた。この物語の筋書きの内側においてすら、これらのキャラクターがすべて作りものなのだとしたら、私はいったいなぜ、彼らのことを気にかけなければならないのか?
だが、その糸を手繰るのには気をつけたほうがいい。現実の層を、どちらの方向に問いはじめても、そこには一種のめまいが待っているのだから。E33は、二つの層のあいだに架かる橋を見せてくれる。リュミエールの市民たちにとって、デサンドル家は神々だ。彼らは現実を、美しい庭園にも、おぞましい地獄絵図にも、精緻なタペストリーのように織り上げることができる。
仏教やヒンドゥーの伝統においては、そもそも掴むべき確固たる現実など存在しない。現実の経験をほんの少し仔細に検めてみれば、寄りかかるべき実存の岩盤など、自分にはありはしないと分かる。私たち自身もまた、シミュレーションの中を生きているのかもしれない。そしてクレール・オブスキュールにおいて、私たちは、自分たちから二つ下の層で起こる物語を手にしている。その苦しみと哀しみは、まったくの作りものであるキャラクターによって感じられているとしたら、その分だけ価値が減じるとでもいうのだろうか?
エスキーに乗って、どこか物悲しい音楽とともに、この作りものの大陸の上を飛び回っていると、それはただ、この世界の存在の全体がいかに儚く、いかに危ういものであるかを、いっそう際立たせるばかりだ。そして――アリーヌがそうであったように――そろそろコントローラーを置いて、現実へと一歩退くべき時なのかもしれない、と。
幼い頃から、私の目を本当に惹きつけた芸術は、キアロスクーロ――明暗法、光と闇の強烈なコントラスト――を用いたものだけだった。そして、この「光と闇」を意味するキアロスクーロという語を、フランス語ではこう言うのだと、のちに知ることになる――クレール・オブスキュール、と。さらに私は、十一年のあいだ、ドビュッシーばかりを弾くコンサートピアニストと結婚していた。私の破れた結婚生活のBGMは、ベル・エポックのフランスの調べだったのだ。
だからこの作品が私の中に響かせる共鳴は、意図されたものであると同時に、偶然の産物でもあった。いくつもの層において、このゲームは私のために作られたかのように感じられる。物語の様式、ゲームのメカニクス、そして全体を貫くテーマに至るまで、幸運な運命の符合が、あまりに多いのだ。
だが、私の魂を本当に、心の底から貫くのは、なんといっても音楽にちがいない。あるYouTubeのインタビューで知ったのだが、主要な作曲家であるロリアン・テスタールは、何年ものあいだ、夜になるとゲーム音楽を聴きながら眠りについていたという。クレール・オブスキュールの仕事において、彼は自分に課された宿題の意味を、はっきりと理解していた。
オープニングシーンで流れる「Lumière」の最初の数小節から、私は感情を揺さぶられ、圧倒された。四十時間に及ぶ冒険の調子を定める、アリス・デュポール=ペルシエによるあの最初のヴォーカルから――このゲームの音楽のすべてが、作品に深遠な奥行きを与えている。それは、コントローラーを置いたあとも長く、聴く者の心の中で響き続ける。
楽しいバリエーションもあり、作曲家たちは実に幅広い表現力を見せつける。全体のテーマに沿いながらも、あの哀しみのただ中にあって、より遊び心のある色合いをゲームに添える、ノリのいいファンキーなバトル曲がある。そして、見せ場となるボス戦のための、壮大でオペラのようなバトルテーマがある。それらはどれも完璧に仕上げられ、体験を一段と高めてくれる。音楽に耳を澄ませば、開発者たちがJRPGに深く通じていることが、きっと分かるはずだ。
クラシック音楽のことも、音楽理論一般のことも、私はさほど詳しくない。それでも私にとって、このゲームの音楽世界の最も情感を掻き立てる部分は、中心となるテーマとメロディ、その変奏、そしてそれらがゲーム全体を通じてどのように互いに織り合わされていくか、というところにある。FFXは「ザナルカンドにて」でそれをやってのけた。あのテーマは、最初のいくつかの楽曲からエンディングまで、まっすぐに貫かれる一本の縦糸だった。E33は、それを「Lumière」でやっているのだと思う。オープニングシーンから複数のエンディングに至るまで、ゲーム全体に織り込まれた、あのテーマであり、メロディなのだ。
この一週間、私はこの絵の中に居続けていて、本当のところ、そこから立ち去りたくないでいる。私のキャラクターたちはレベル80あたりまで育ち、パリィのしすぎで手首が痛む。彼らの衣装も、すべて集めたい。マエルのエンディングは一度自分で見て、ヴェルソのほうはYouTubeで見たのだが、どちらのほうが好きなのか、自分でもよく分からない。
このゲームは傑作だ、史上最高のゲームだ――そう言い切るには、私自身以外の誰かにとって意味を持つような形でそう言えるだけの資格が、自分にあるのかどうか分からない。だが、芸術というものが、「あなたが見える」と告げながら差し出された一枚の鏡であるかぎりにおいて、この作品は、私のこれまでの人生でそう多くはなかったやり方で、私の中に響いている。
私の一部は、Sandfall Interactiveが次に何を作るのかを楽しみにしている。だがもう一方の私は、この歳になって、それを最後まで見届けるだけの感情の体力が、自分に残っているのかどうか分からずにいる。今はもう、ひとまず離れるべき時なのだと思う。別のことを考え、別の夢を見るために。